În perioada 14-18 iulie 2025, patru cadre didactice ale Școlii Gimnaziale Mănești au participat la cursul de formare profesională „Game based learning and gamification”, care s-a desfășurat în Praga, Cehia, în cadrul proiectului de Acreditare Erasmus +, finanțat de Uniunea Europeană (nr. proiect 2024-1-RO01-KA121-SCH-000217413).
Alături de alte 11 cadre didactice din Turcia, Italia și Germania experiența a fost una de succes, contribuind la îndeplinirea obiectivului principal umărit în acest an școlar (dezvoltarea competențelor de predare-învățare-evaluare ale cadrelor didactice).
Activitățile de învățare propuse au fost atractive și interactive, organizate atât indoor, cât și outdoor, facilitând comunicarea între participanți, interrelaționarea și interculturalitatea. Acestea au fost organizate prin gamificare, participanții primind la finalul fiecărei zile de curs puncte, badge-uri sau diverse recompense, ceea ce a făcut ca învățarea să fie plăcută, antrenanată și motivantă, oferindu-se astfel un exemplu de bună practică pentru activitatea la clasă.
Cursul a debutat cu prezentarea unor aspecte teoretice privind diferențierea termenilor game, game based learning și gamification (game – jocul propriu–zis, utilizat pentru divertisment; game based learning – învățarea bazată pe joc, metodă care integrează complet jocul în conținutul educațional, incluzând obiective de învățare și rezultate măsurabile; gamification – utilizarea elementelor specifice jocului într-un context non-joc, de exemplu provocarea, competiția, cooperarea, câștigul de puncte, insigne, badge-uri, recompense în scopul stimulării și înregistrării unui progres în învățare).
Ulterior, au fost prezentate aplicații digitale ludice, interactive și distractive, menite să faciliteze învățarea prin joc: skribble.io (desenarea și identificarea unor cuvinte, aplicația fiind utilă pentru dezvoltarea vocabularului), autodraw.com și quickdraw.withgoogle.com (utilizate în activități pentru elevii cu deficiențe de învățare).
În a doua parte a zilei, a fost organizată o activitate culturală, prezentându-se în cadrul unei vizite ghidate principalele atracții turistice ale orașului Praga și istoria acestora.
În cea de-a doua zi de curs, a fost expusă platforma Canva. Cu ajutorul acesteia au fost create cărți de vizită pentru a fi prezentați membrii echipelor în cadrul unui joc interactiv. Cadrele didactice au învățat să creeze coduri QR și să le decodeze, aplicând ulterior informațiile în activitatea outdoor Treasure hunt. Au fost căutate și decodate 10 coduri QR în spațiul sălii de curs, au fost realizate fotografii sugestive pentru fiecare cod în parcul din apropiere și, la finalul zilei, a fost creată o poveste digitală în aplicația www.storyjumper.com, utilizându-se cuvintele decodate și imaginile realizate în natură.
A treia zi de formare a început prin jocul interactiv The Pyramid, care presupune ghicirea unor cuvinte de către coechipieri. Cuvintele sunt ghicite pe baza unor informații oferite de unul dintre cei doi participanți. Jocul poate fi aplicat la clasă atât online, cât și offline, la majoritatea disciplinelor, deoarece cuvintele-cheie pe care trebuie să le ghicească un jucător pot fi variate și pot aparține diverselor domenii de activitate. Acest joc contribuie cu succes la dezvoltarea competențelor de comunicare.
În continuarea activității, am aflat despre evoluția tehnologiei de-a lungul timpului, ajungându-se, în cele din urmă, la etapa inteligenței artificiale (AI). Au fost făcute precizări cu privire la funcționarea „creierului” inteligenței artificiale. De asemenea, au fost enumerate și exemplificate diferite aplicații care funcționează pe baza AI, de exemplu: Chat GPT, Deepfake.civai.org, Mistral.ai, Claude.ai, Perplexity.ai, Zapier.
Ziua de joi a debutat cu punerea în practică a aplicației QuiverVision, care combină educația și divertismentul, oferind experiențe interactive prin care desenele colorate prind viață în 3D. Apoi, profesorii au explorat alte funcționalități ale AI: decodarea unor mesaje, obținerea unei imagini pe baza descrierii detaliate, fiind utilizate în acest sens aplicații precum: ChatGPT, copilot.microsoft.com, reve.art, ideogram.ai. De asemenea, s-a experimentat și exersat programarea unui joc online folosind aplicația Hourofcode, prin care se dorește inspirarea unei noi generații de programatori și specialiști IT și nu în ultimul rând, Kahoot și Blooket, platforme pentru quiz-uri interactive, excelente pentru recapitulări rapide și dezvoltarea atenției, concepute pentru a-i implica pe elevi în învățarea bazată pe jocuri.
În ultima zi de curs, a fost prezentată aplicatia Goosechase, cadrele didactice îndeplinind 12 misiuni outdoor. Ulterior, în sala de clasă, a fost explicat modul de funcționare al aplicației și etapele creării misiunilor. De asemenea, a fost prezentat și jocul Forbidden words, care dezvoltă abilitățile de exprimare orală, vocabularul și gândirea creativă într-un context controlat. Acesta poate fi aplicat la foarte multe discipline, atât online, cât și offline.
La finalul activității, au fost înmânate certificatele de absolvire a cursului, ca recunoaștere a implicării active a fiecărui cadru didactic și însușirii noilor cunoștințe.
Cele patru cadre didactice participante (prof. Niță Oana, prof. Dina Denisa, prof. Drăgăescu Simona, prof. Stancu Adina) sunt de părere că această mobilitate a contribuit semnificativ la dezvoltarea competențelor pedagogice, digitale, lingvistice și interculturale, oferindu-se totodată motivația de a implementa metode inovatoare, de a utiliza jocuri și aplicații digitale în activitatea didactică pentru stimularea interesului elevilor și îmbunătățirea rezultatelor școlare. Cursul a fost foarte bine structurat, cu activități interactive și conținut relevant, adaptat nevoilor actuale din domeniul educației.
„Finanțat de Uniunea Europeană. Punctele de vedere și opiniile exprimate aparțin însă, exclusiv autorului (autorilor) și nu reflectă neapărat punctele de vedere și opiniile Uniunii Europene sau ale Agenției Naționale pentru Programe Comunitare în Domeniul Educației și Formării Profesionale (ANPCDEFP). Nici Uniunea Europeană și nici ANPCDEFP nu pot fi ținute răspunzătoare pentru acestea.”